“第一视角直播”
和“观看比赛”
体验完完全全不同的游戏。
自己玩:牛逼!好玩!又有活又刺激!
看直播:好枪!好雷!看主播学技术!
看比赛:什么逼玩意儿,狗都不看!啐!
所以,这东西是绝对不适合放在展会上,作为主打进行展览的。
况且!
“受限于游戏的性质,”
顾晟接着说:
“R6的物理破坏相对来说较为克制,所呈现出来的引擎效果,是绝对不如战风云的。”
毕竟R6更偏竞技性,而战则更偏娱乐性。
他总不能为了展现引擎的物理破坏效果,直接把彩六魔改成建筑可被全破坏。
那防守方还打个屁,根本平衡不了。
而除此之外!
其实还有一个问题,他们当时解决不了。
甚至遗留到了现在——
“增强全景立体声效果。”
说到这,顾晟凝神认真道:“我们的引擎,达不到R6所要求的增强全景立体声效果。”
要知道!
作为一款竞技Fps游戏,“脚步”
和“音效”
,是两个无比重要,甚至足以决定对局胜负的关键信息。
通过“脚步”
,你可以清晰判断出敌人的方位。
通过“音效”
,你可以洞悉敌人的行动和枪械使用情况。
就拿netbsp;假设你是一个在沙二图中,蹲守在a大大坑位的警。
那么在顺利的情况下,你甚至可以在完全不露头的情况下,判断出a大来人了,一把大狙在a门里,一把p9o从门口拉出来了,在占据蓝箱位后,向你的位置丢了一颗火。
并迅向队友汇报信息——我操a大一万个人!打a打a!回防!
这一切,你都没有看到,却能百分之百清晰判断出来。
凭借的,就是声音信息捕捉。
但是现在,问题来了——
无论是顾晟前世中的cs,还是这个世界中的火线穿梭。
它们对于“全景立体声”
的要求,并不强。
由于图大多都为纯平面设计,高低差很小,加之图构造简单,所以玩家们并不需要费多大功夫,就能通过脚步和音效清晰判断出敌人在什么方位,用的是什么武器,甚至是几个人。
可彩六不同。
作为一款图设计完全集中在复杂建筑物内的netbsp;玩家们往往面对的,是来自于四面八方房间的声音。
不仅同层的房间方位需要认真辨别,动辄三层甚至四层的图设计下,玩家还需要辨认来自头上和脚下的声音信息。
而且,相较于跑、跳、投掷、开镜等才会出声音的主流Fps游戏。
R6的声音来源更广!更杂!
蹲伏、卧倒、布置技能、投掷道具……甚至是“转身”
这种最最基础的动作,在极为安静的情况下,都会因为衣服布料的摩擦而出沙沙声。