玩家不一样。玩家会反推你的思路。
你觉得"最合理"的路,恰好是他最容易预判的路。
她忽然想起以前打puBg,有种玩法叫卡点。
不追人,不搜房,就蹲在安全区边上某个制高点,等毒圈把人往你面前赶。
能跑的路就那几条,你蹲对了位置,猎物自己送上门来。
那个穿越者干的就是这回事。义渠主力从南边压过来,逼她北上;合兵点在北边,她非去不可;山脊横在中间,地势最高,视野最开阔。
她一头撞进去了。
"行。"伊晨吸了口气,嘴角抽了一下,分不清是苦笑还是咬牙。"行,你厉害。"
想通了对手的逻辑,下一个问题就浮上来了:那两千义渠轻骑,是不是饵?
她闭上眼,重新过了一遍上次夜袭前掌握的情报。
那支两千人的义渠轻骑驻扎在西南二十来里外的一片河滩地上,正好卡在她行军路线的侧翼。营帐扎得松松垮垮,外围巡逻稀烂,鹿角拒马没摆几排。她当时的第一反应:松懈得不像话,简直在请她动手。
现在换个角度想。
伊晨睁开眼,手指在台面上敲着。
要在山脊上阴她,先得确保她走那条路。怎么确保?在路线旁边摆个"甜头"。
一支看上去好打的部队,引她先吃掉,趁打完之后士气正高、脑子热、急着赶路的劲儿,自己撞上山脊。
两千人,不多不少。少了她未必上钩,多了她可能绕道。两千人的营帐打下来不会太费劲,刚好让人觉得"赚了",刚好够松口气。
营帐的位置也讲究。正好在北上路线侧翼。不打吧,得一直提防;打吧,顺路,打完继续北上。
怎么看都像一块摆好的肉。
但她也不敢完全肯定。可能义渠轻骑是真松懈,可能位置就是碰巧,可能她被吓过一回之后什么都往坏处想。死过一次的人疑心重,她清楚自己的状态。
问题是,赌得起吗?
赌不起。
那就按最坏的情况来。假设义渠轻骑是饵,假设山脊上有人蹲着,假设北上这条路从头到尾就是一个套。
在这个前提底下,她得解决三件事。夜袭还打不打。北上的路怎么走。那个狙击手怎么办。
伊晨把滚到台边的炭笔捡回来,在羊皮上比比划划。
夜袭还是要打。
不是图那两千人的战果。
缴获的马匹、甲胄、俘虏其实都无所谓,读档之后这些全归零,她心里有数。
但她有实际的理由:能打赢一部分,总比其聚拢在一起好打一点。
能快胜利,谁高兴去难缠地鏖战一番,而且达成快胜利的条件,就是行军度,出奇才能大胜。
另一个原因更关键。
如果义渠轻骑真是饵,她不咬,对面就会知道出了问题。一个预判落空的敌人最危险,你猜不到他接下来会干什么。他可能换打法,可能调部署,可能做出完全没法预料的动作。
但她照常去打这一仗,对面只会觉得一切尽在掌控。饵吞了,鱼上钩了,接下来就等着收线。
他会继续等在山脊上。
而她不去。
伊晨在地图上画了一条新线。
不是上次那条直奔山脊的路,而是一条往东偏出去的弧线。
先向东走二十里,绕过一片低矮的丘陵地带,然后折向北,从山脊东端一处谷口穿过去。
远了不少,大概多出半天行程。
但绕开了山脊正面。那个狙击手的射界大概率覆盖的是山脊南边的开阔坡地,从东边的谷口走,有地形遮挡,对面看不见她。
代价就是时间。多出来的半天会耽误义渠和楼烦三部两支合并在一起了。
伊晨咬着笔杆想了一会儿。
迟到半天不会死,走错路会死,要是碰到伏击,又得重开存档重来一遍。
至于那个狙击手,她暂时没有能力处理他。
她不知道对方具体趴在哪块石头后面,不知道枪的型号,不知道身边有没有观察手。
盲目派人搜山等于送人头,还暴露自己的目的。
库赛特骑兵擅长的是骑射冲锋,不是翻石头缝。
让一帮马背上长大的游牧战士去几千米外的山岩里找一个趴着不动的人,这不是打仗,是白给。
先绕过去。
义渠合兵一处就只能放任了。