“游戏观察”
了一篇文章,标题是:
《一个游戏的cg,为什么让从不玩游戏的人哭了》
文章里有一段话传得很广。
“边缘地的cg之所以能击中所有人,不是因为画面有多精美,不是因为故事有多宏大。”
“是因为那些画面里的每一帧,都是玩家自己建的。”
“每一栋建筑,每一个像素小人,每一条防线,都是有人花了真实的时间,做出来的。”
“cg播放的时候,看的人哭了,不是因为故事感人,是因为那是他们自己的故事。”
这段话,转了四十万次。
方程式在b站了一条视频,不长,十分钟。
标题是:
《我分析了边缘地的整个主线设计逻辑,然后我沉默了很久。》
视频里他说了一件事。
他把边缘地从第一天到结局的整个流程梳理了一遍,现曹耀设计这个游戏的逻辑,从来不是“让玩家完成任务”
。
每一个系统,每一个机制,每一条叙事线,指向的都是同一个目标。
让玩家真正在乎那些像素小人。
情绪权重系统让殖民者有情绪。
性格标签系统让殖民者有个性。
随机命名系统让殖民者有名字。
然后玩家自然而然地开始在乎他们。
开始管老王今天心情好不好,开始记得郭铁柱的名字,开始为a1pha报仇,开始在维恩醒来的时候想哭。
“当你在乎他们,你就在乎这个故事。”
“当你在乎这个故事,结局cg里那些延迟摄影的画面,就是你自己的回忆。”
“曹耀不是在做一个游戏,他在做一段经历。”
视频出去八小时,播放量九百万。
评论区有人回了方程式一句话。
“所以那个神秘账号说你算错了,是因为他比任何人都清楚,玩家会比预期更快地爱上那些小人。”
方程式看到这条评论,沉默了很久,没有回复。
星轨考据组了一期总结视频,把边缘地的整个世界观从头梳理了一遍。
从那块“来自破碎之前”
的石头,到帝冕星的历史,到休眠舱,到维恩,到aI核心,到闪耀世界。
每一个细节,每一条铭文,每一段日志碎片,全部串联起来。
视频时长三小时四十分钟。
播放量,两天破一千万。
评论区最高赞的一条是:
“曹耀在游戏里藏了一段文明史。”
“而且他把解读权交给了玩家。”