他们强调ugc(用户生成内容)和社交玩法,演示中展示了玩家可以自由编辑的关卡和丰富的虚拟形象互动。
技术层面,他们展示了不错的网络同步技术和动态加载能力。但评审团中有人微微蹙眉,其玩法核心似乎仍未脱离市面上流行的几款二次元开放世界框架,商业潜力或许可观,但技术前瞻性和玩法独特性上略显保守。
“灵境工作室”
的独立解谜游戏《意识边界》则带来了截然不同的体验。其美术风格独特,充满隐喻和象征主义,玩法核心是基于物理规则和心理暗示的精密谜题设计。
演示过程中,需要玩家跳出常规思维,从环境、声音、光影中寻找线索,充满了哲学思辨的味道。这款游戏的艺术性和创新性赢得了不少赞叹,但其过于硬核和小众的定位,也让其在商业潜力评估上可能不占优势。
“星海网络”
的sLg《银河霸业》展示了其在策略深度和大规模数据运算上的强大实力。浩瀚的星图、数以千计的战舰协同作战、复杂的科技树和外交系统,让人印象深刻。
他们的技术演示重点在于服务器承载能力和aI对手的智能程度。然而,sLg品类固有的用户群体限制和相对传统的表现形式,使其在“创新”
这一招标核心标准上,可能难以获得最高评价。
“幻昼科技”
则没有展示完整的游戏,而是重点推介了其自研的“晨曦”
游戏引擎。
他们通过几个技术demo,展示了引擎在实时光线追踪、全局光照、物理破坏模拟以及大规模场景无缝加载方面的卓越性能,其渲染效率和画面保真度确实达到了业界领先水平。这引起了包括傅砚在内,许多对底层技术敏感人士的浓厚兴趣。
就在这样你方唱罢我登场的激烈角逐中,终于,轮到了排在最后的“璃月科技”
。
先由主程赵磊上台,他沉稳地介绍了《仙侠奇缘》的技术架构,重点阐述了为了实现高度自由和拟真体验,他们在引擎底层所做的诸多改造,包括自定义的物理交互系统、动态天气与生态系统对游戏玩法的影响、以及支持万人在线仍保持低延迟的分布式服务器架构。
他的讲解逻辑清晰,数据扎实,虽然有些深奥,但已让懂行的人意识到这个团队技术功底不俗。
接着是策划主管林枫,他激情洋溢地阐述了游戏的核心设计理念“创造一个会呼吸的、由玩家书写故事的仙侠世界”
。他讲解了无固定主线、全手动操作、深度生存与职业系统的设计初衷,并展示了恢弘又充满细节的世界观设定。
最后,压轴出场的是樊胜美。她步履从容地走到演示台前,聚光灯下,她清冷的气质与身后屏幕上浮现的、云雾缭绕的仙山1ogo相得益彰。她正准备开口,邀请评审和众人观看试玩演示时
“滋啦!”
一声轻微的电流异响后,展厅主屏幕以及连接演示设备的所有接口,瞬间陷入了一片黑暗!断电了!
“怎么回事?!”
“停电了?”
“关键时刻掉链子啊!”
台下顿时响起一阵骚动和议论。“璃月科技”
团队成员的脸上瞬间写满了错愕与焦急,孙蕊更是急得差点跳起来。
一直在等着看笑话的兴宇集团刘明达,此刻终于找到了报复的机会,他故意用不大不小、恰好能让前排听到的声音,阴阳怪气地嘲讽道:“哎呀!樊总!看来真是‘得道者多助,失道者寡助’啊!
樊总刚刚还盛气凌人,不把同行放在眼里,如今看来,连上天都不站在樊总你这边呀!这下可如何是好?真是可惜了你们‘重金’打造的游戏呢!”
他特意加重了“重金”
二字,充满了恶意。
其余公司的代表,虽然未必像刘明达这般露骨,但大多也抱持着一种乐见其成的旁观心态。毕竟,《仙侠奇缘》之前透露出的理念,确实让许多人感到了威胁。
如果因为这个意外而退出竞争,对他们而言无疑是少了一个强有力的对手。不少人将目光投向了评审席中央的傅砚,想看看这位太子爷会如何处理。
傅砚深邃的目光落在舞台中央那个依旧站得笔直的纤细身影上,手指无意识地在扶手上轻轻敲击着,脸上看不出什么表情,但眼神深处,却掠过一丝极淡的、连他自己都未曾察觉的探究。
他也想看看,这个之前言辞犀利、此刻遭遇突状况的女人,会如何应对。
“樊总,肯定是那个姓刘的王八蛋搞的鬼!”