“这些人物和故事在国内拥有极高的认知度,不需要额外的背景介绍,玩家看到名字就知道他们是谁。”
“同时我们也兼顾其他文化体系,欧洲的骑士和法师、日本的剑客和忍者、希腊神话里的英雄。”
“让英雄池具有国际视野,以后出海的时候也能让外国玩家找到自己熟悉的角色。”
“每个英雄都有详细的背景故事,所有故事共同构成一个完整的世界观。”
这确实是一个不错的选择。
王一凡指出了陈景说的这个方法优点。
“这样的话,是不需要做人物故事的。”
“而且,版权也很好解决,接受度也很高。”
“做起来也方便,每个人的技能都能从历史中找到。”
陈景比了个大拇指,说道。
“是,这个说的好。”
“我就是这么想的。”
这些神话人物怎么说呢。
版权应该没什么太大问题,而且大家都熟悉。
虽然未来可能会有一些骂名,但是耐不住火啊。
“在核心玩法上,我们希望做到极致,英雄有四个技能,一个被动加三个主动。”
“技能的组合方式、释放顺序、冷却时间、蓝量消耗。”
“每一项都需要经过反复测试和调试,确保每个英雄都有独特定位和操作手感,既好玩又平衡。”
“装备系统参考英雄联盟的框架,但简化操作逻辑。”
“英雄在游戏里打小兵、打野怪、击杀敌方英雄都能获得金币。”
“用金币在基地的商店里购买装备提升攻击力、法术强度、防御力、移动速度这些核心属性。”
“低级别的装备可以合成更高级别的装备。”
“这些都不需要我多说吧,大家都知道,英雄联盟就是这样的。”
“不对,是moba类游戏都是这样的。”
“为了适应手机端的操作节奏,推荐出装直接显示在商店首页。”
“新手玩家点一下就能自动购买,不需要费时间研究繁杂的装备树。”
“高手玩家可以自定义出装方案,根据对局情况灵活调整。”
“局外还设有一套完整的铭文系统,玩家在游戏之外可以收集和搭配不同属性的铭文。”
“给英雄提供额外的初始加成,增加养成深度和策略多样性。”
“五个人对五个人,三条兵线,野区资源争夺,推塔推水晶,谁先把对方的水晶推掉谁就赢。”
“一局时间控制在平均十分钟到二十分钟。”
“手机游戏不能像端游那样动不动打三四十分钟,但也不能短到失去竞技深度。”
“十几分钟是一个比较理想的区间,既能打出完整的战术节奏,又符合移动端玩家的碎片化时间。”
陈景基本把整个游戏给说了出来。
玩法,模式,系统,都没问题。
但是最重要的,赚钱怎么赚。
“咱们整个游戏是卖门票吗?”
“还是跟英雄联盟一样,免费玩。”
周小军问完,陈景想了想,说道。
“商业模式不走氪金流,游戏完全免费,其实跟英雄联盟差不多。”
“起始英雄都是那几个,后面的就需要花做日常或者每局的局外金币购买。”
“这样游戏的核心竞技体验是完全公平的,赢不赢只看技术和配合,不看你花了多少钱。”