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第1038章 寄生微软的大布局(第2页)

当然,e·Ts6oo作为初代产品,本身有着许多的问题与不足。

不管是硬件方面,还是与微软合作的系统上,在进行了多轮实际试用与体验后,都暴露出了许多问题与Bug。

但瑕不掩瑜,个别问题并不能否定e·Ts6oo的优秀。

先便是机型与外观,对比同时代那些电脑笨重、老土的样子,受到羽生秀树建议的e·Ts6oo,绝对算得上是划时代的产品。

没有大屁股,可以完全打开的造型,提供了一个远同类产品的大屏幕,直接让电脑本身显得非常科幻。

而红点光标控制设备的创意,更是让e·Ts6oo的时尚感碾压同行,也极大的提高了电脑使用的便捷程度。

而且设计之初便奔着“游戏本”

而研的e·Ts6oo,一经推出便站在性能的高点。

这使得e·Ts6oo还未上市,就成为了IT消费者心目中科技、时尚、前卫、优秀等优点的代名词。

最为关键的是,在羽生秀树未来战略的布局下,精灵娱乐与微软展开了更加深入的合作,利用精灵权杖平台,精灵引擎的技术,打造了微软专用的,类似后世directx的多媒体编程接口。

仅此一项合作,羽生秀树就借用先知先觉,提前扼杀了微软未来的x·Box主机之路。

你要问微软为什么会同意合作?

很简单,你不能用未来的微软规模,来衡量如今的微软战略。

虽然今年微软在推出indos3。o之后,终于有了一统江湖的气势,也让自身的年营收过十亿美元,但毕竟还没达到后世的垄断地位。

只对比消费者规模,以及用户数量,微软距离依靠三大游戏平台称霸游戏行业的精灵娱乐,还是有很大的距离的。

ps2主机上市以来,一年便爆过两千万台的销量。

而专用游戏cd销量更是数以亿计。

如此恐怖的市场规模与消费群体,哪个科技公司看了不眼红。

这种情况下,e·T电脑愿意牵线搭桥,撮合精灵娱乐与微软研pc端多媒体编程平台,有意将精灵娱乐的用户引流给微软,微软根本没有考虑太久便答应了。

更何况在微软的董事会里,还有羽生秀树的力量在帮忙说和。

双方迅合资成立新的公司“Virtua1(虚拟)”

,以e·Ts6oo为试验平台,研了indos的多媒体编程接口(Virtua1x)。

精灵娱乐方面,也立刻跟进将Virtua1x整合进了精灵权杖开框架之内。

并且主动为e·Ts6oo开了款pnetbsp;Box(精灵盒子)。

而精灵盒子的出现,并非羽生秀树为属于精灵娱乐的“steam”

打基础,而是精灵娱乐的技术人员,为了防盗版而做出的准备。

具体的技术如何实现,羽生秀树并没有太过深入的了解。

但在精灵盒子出现后,精灵娱乐的游戏开部门则立刻跟进,对多款大热游戏进行了pnetbsp;就这样,从硬件到软件,从平台到内容,e·T电脑已经准备好了一切。

可谓是万事俱备只欠东风。

然后便在e3大展结束的四个月后,e·T电脑终于以e·Ts6oo为基础,推出了款量产机型,e·Ts66o。

九月份,这台被媒体称为外星人s66o的移动电脑,一经上市便成为行业热点,受到了众多消费者追捧。

迄今为止,s66o的全球出货量已经过五千五百台。

对比精灵娱乐主机销量,这个数字实在是不值一提。

但放眼同行业来看,e·T电脑无疑已经取得了成功。

要知道这年代的笔记本电脑,和后世可没法比,绝对是妥妥的奢侈品,定位也并非普通人能拥有的。

不过对于羽生秀树来说,e·T电脑的销量与成败,其实在它推动精灵娱乐与微软的合作后,就已经完成了历史使命。

在如今的IT行业看来,e·Ts66o无疑是耀眼的。

可在羽生秀树看来,e·Ts66o上市前的一次次不为人知的合作与布局,才是最具价值的东西。

利用Virtua1x接口,让精灵娱乐开端寄生在微软身上。

再让精灵盒子这个平台在诞生后,便成为indos系统标配。

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